双人成行关卡设计师,以任天堂为标杆 精心打磨游戏手感体验
《双人成行》关卡设计师表示,团队以任天堂为标杆,致力于打磨游戏手感,力求为玩家带来最佳的游戏体验,通过不断研究任天堂的游戏设计理念和技巧,团队在游戏中融入了诸多创新元素,确保玩家在双人合作的游戏过程中能够感受到流畅、愉悦的操作感受。10月27日消息,《双人成行》是一款广受赞誉的合作类动作平台游戏,于2021年发售(2022年登陆Switch平台)。对于任何一款平台游戏而言,想要完全不受马力欧系列的影响几乎是不可能的,《双人成行》也不例外。
在最新一期的KIWITALKZ播客节目中,主持人采访了FilipCoulianos,他早年曾参与开发《半衰期》和《镜之边缘》等游戏,之后成为《双人成行》的关卡设计师。Coulianos在访谈中谈到,《双人成行》的开发团队曾将任天堂作为标杆,参考其设计理念来优化自身的开发工作。具体而言,团队根据经典及现代马力欧游戏中摄像机与角色移动机制的实现方式,对本作的镜头系统和操作手感进行了调整。附相关发言摘录如下:
我们设计团队中有不少人非常热爱任天堂的游戏,尤其是《超级马力欧》这类作品。我当时还开玩笑说:‘哥们,这可不是《半衰期》啊,咱们这是在做什么?’当然,我也玩过《超级马力欧64》,我认为它至今仍堪称杰作,其角色移动机制即便在今天看来也依然出色。至于当时的摄像机系统嘛,就不那么完美了——但毕竟那是第一款真正意义上实现3D摄像机控制的游戏,所以完全可以理解。因此我们做了大量研究,去分析最新最优秀的马力欧作品中的摄像机是如何运作的。我会和程序员一起坐下来仔细观察:当摄像机碰到障碍物时发生了什么?我们几乎把整个机制拆解得一干二净。比如我很好奇某些极端情况下的表现——当我把角色紧贴着墙角行走时,摄像机几乎没有活动空间,这时系统会如何应对?他们有没有想出什么巧妙的解决方案?还是只是沿用了行业通用的做法?我们大量参考了任天堂的设计思路。尤其是在《双人成行》的角色移动系统方面,我们有三到四位设计师特别热衷于平台跳跃类游戏,他们共同构想并坚持着一种明确的设计愿景。
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作者:访客本文地址:https://shucuo.cn/post/3181.html发布于 2025-10-27 14:31:38
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